OBJETS (Constitué jusqu'à 30000) PARAMETRES : Classe d'Armure : -1 Classe d'armure : bonus de +1, +4 contre projectiles Classe d'Armure: +2 Bonus à la Classe d'Armure : 1 Classe d'Armure : bonus de +2 Bonus à la classe d'armure : 2, pas d'ajustement contre les projectiles Spécial : +1 contre projectiles Spécial : Protège des coups critiques Spécial : Protège de toute forme de peur ou de panique et augmente le moral Spécial : +1 en Dextérité quand il est porté TAC0 : +2 TAC0 : +4 pour l'attaque à mains nues TAC0 : +2, +3 contre les morts-vivants Dégâts : 1D6 +3, +10 points de dégâts perforants Dégâts : 1D6 +1, +1 points de dégâts d'électricité Dégâts : +4 pour l'attaque à mains nues Dégâts : +2 (projectiles) Dégâts : 1D8 + 3 Dégâts : 1D6 + 4, + 4 dégâts du poison Dégâts : 1D8 +1, +1 dégâts du feu Dégâts : 1D8 +1, +2 contre créatures régénérantes, +3 contre créatures du feu/froid, +4 contre morts-vivants Special : +1 de froid Dégâts : 2D4 +1, +3 contre les métamorphes Dégâts : 1D4 +3 (+1 électricité) Dégâts du poison : 6 points par round, avec un maximum de 15 points Spécial : 1d3 points de dégâts d'acide Poison : 30 % des points de vie actuels moins de 20 secondes après impact, sauf jet de sauvegarde contre mort réussi Dégâts : 1d4 +2 (+2 contre les lycanthropes) Poids : 3 Facteur de vitesse : 6 Type de dégâts : tranchant Type de dégâts : contondant Type de dégâts : perforant Type de dégâts : projectile (perçant) Type de dégâts : projectile (perforant) (flèche, bille, carreau, fléchette, dague) Type de dégâts : écrasant (crushing en anglais, comme contondant en fait) Type de dégâts (mêlée) : tranchant Type de dégâts (lancer): projectile (perforant) Type de compétence : arc Type de compétence : arc long Type de compétence : arc court Type de compétence : fronde Type de compétence : hache Type de compétence : épée longue Type de compétence : épée courte Type de compétence : épée bâtarde Type de compétence : épée à 2 mains Type de compétence : marteau de guerre Type de compétence : dague Type de compétence : hallebarde Type de compétence : lance Type de compétence : Katana Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type de compétence : Gourdin Type de compétence : fléau/Etoile du matin Type de compétence : masse Type de compétence : bâton Type de compétence : arbalète Type de compétence : fléchette Type de compétence : hache de jet Type de compétence : cimeterre Type : arme à 2 mains Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Arme de tir : Arbalète Arme de jet : fronde Arme de jet : arc Arme de jet : arbalète Zone d'effet : porteur Utilisable par : Inutilisable par : Non utilisable par : Utilisable uniquement par : Druide Clerc Mage Voleur Barde Rôdeur Guerrier Moine Paladin Anti-paladin Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé) Mage (y compris multiclassé et classes jumelées) Guerriers (mono, multiclassé ou classe jumelée) et sous-classes de guerrier Voleur (classe unique, multiclasse ou classes jumelées) Toute race sauf les nains Petites-gens Non maléfiques Personnages bons Personnage non mauvais Tout autre qu'un elfe ou demi-elfe clerc mauvais Tout personnage mauvais ou neutre Alignement neutre ou mauvais personnages d'alignement Bon Personnages d'alignement neutre Personnages d'alignement mauvais Capacités de combat : 2d6 +4 de dégâts aux morts-vivants, et jet de sauvegarde contre la mort (à -4) pour ne pas être complètement détruit Capacités Spéciales : Jets de sauvegarde : bonus de +5 Se cacher dans l'ombre : + 75 % Déplacement silencieux : + 75 % Crochetage de serrures : bonus de +40 % Vol à la tire : bonus de +40 % Détecter/Désamorcer les pièges : bonus de +20 % Vol à la tire : bonus de +20 % Crochetage : bonus de +20 % Se cacher dans l'ombre : bonus de +20 % Jet de sauvegarde contre le Souffle : +6 Dextérité : pénalité de -3 Durée : 5 tours Maximum de points de vie : +5 Capacité Spéciale : Régénération: 1 pv toutes les 5 secondes Immunité aux Charmes et à la Peur A chaque coup, elle a 15 % de chances de drainer 4 niveaux, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de l'accélérer et d'augmenter sa Force de 3 points pour 20 secondes. Jet de Protection : +1 Jets de Protection: +2 Jets de sauvegarde : +1 Jets de sauvegarde : bonus de +2 Jet de sauvegarde : +2 Bonus sur jet de sauvegarde : +1 Classe d'Armure : +1 contre les armes tranchantes Jet de sauvegarde contre mort : bonus de +1 Classe d'Armure : bonus de +1 contre les armes à projectiles Jet de sauvegarde : bonus de +1 contre souffle Classe d'Armure : bonus de +1 contre les armes contondantes Jet de sauvegarde : bonus de +1 contre la pétrification/la métamorphose Spécial : jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'étourdissement pendant 7 rounds Poison : 20 points de dégâts en 20 secondes (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) Spécial : dissipation de la magie sur la cible Spécial : +6 points de dégâts de type perforant (jet de sauvegarde contre mort pour annuler) Résistance à la magie : 25 % Résistance à la Magie: +10 % Résistance au froid : +50 % Résistance à l'électricité : +50 % Résistance au feu : +20 % Résistance à l'acide : bonus de +50 % Capacité Spéciale: Immunité aux maladies et aux Poisons Capacité d'équipement: Le porteur régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes Capacités : La victime doit réussir un JS contre baguette ou voir son mouvement ralenti de 2 pour 45 secondes. Le porteur est immunisé aux ralentissements et aux étourdissements. Capacité quand elle est portée : 5 points de dégâts magiques à quiconque touche le porteur. Porté: Régénère 1 point de vie toutes les 12 secondes Spécial: Invisibilité, une fois par jour, Grande hâte, trois fois par jour Spécial : 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi Spécial : pas de protection contre les armes à projectiles Spécial : +1 contre les armes à projectile Spécial : 1 attaque supplémentaire par round Résistance au feu : +40 % Spécial : ne peut être annulé que par un sort de délivrance de la malédiction Sorts: Confère un sort de cinquième niveau, un sort de sixième niveau et un sort de septième niveau de plus. Dextérité : réduite de moitié Furtivité : réduite de moitié Sorts : 75 % d'échec lors du lancement d'un sort Intelligence : passe à 3 Sagesse : passe à 3 Spécial : inflige un sort de débilité mentale au porteur, ne pouvant être dissipé que par une "délivrance de la malédiction" Spécial : Mémoriser un sort de deuxième niveau supplémentaire Augmente la vitesse de déplacement. Bonus de furtivité : +20% Bonus Se cacher dans l'ombre : +15% Bonus à la Classe d'armure : +5 contre les projectiles TACH0 : +2 (armes à projectiles uniquement) Force : passe à 18/00 Dextérité : passe à 18 TAC0 : pénalité de -10 Dextérité : pénalité de -2 Bonus à la Classe d'armure : aucun Bonus à la Classe d'Armure : +3 contre les armes tranchantes Bonus à la Classe d'Armure : +3 contre les armes perforantes Bonus à la Classe d'Armure : +4 contre les armes contondantes Charisme : bonus de +1 Spécial : protège contre les coups critiques Jet de sauvegarde contre Mort : pénalité de -4 Jet de sauvegarde contre Baguettes : bonus de +3 Jet de sauvegarde contre Métamorphose : bonus de +3 Jet de sauvegarde contre Souffle : bonus de +3 Jet de sauvegarde contre Sorts : bonus de +3 SORTS (Jusqu'à 22000) (Abjuration) (Altération) (Illusion/Fantasme) (Nécromancie) (Evocation) (Enchantement / Charme) (Conjuration/convocation) (Invocation) (Divination) Niveau : 5 Portée : Contact Portée : le jeteur de sorts Portée : toucher Portée : 45 mètres Portée : Champs visuel du magicien Portée : Champ visuel du jeteur de sorts Portée : champ de vision du lanceur Portée : Champ visuel du prêtre Portée : Aucune Portée : 0 Portée : Personnelle Durée : Spéciale Durée : 3 rounds + 1 round / niveau Durée : Permanente Durée : 1 tour Durée : spéciale Durée : 10 rounds Durée : Instantanée Durée : 9 heures Durée : 1 round / 2 niveaux Durée : permanente jusqu'à son déchargement Durée : jusqu'à déclenchement Temps d'incantation : 5 Temps d'incantation : 1 round Zone d'effet : le jeteur de sorts Zone d'effet : l'invocateur Zone d'effet : Lanceur Zone d'effet : 1 créature Zone d'effet : 1 personne Zone d'effet : 0,5x20 m Zone d'effet : 12 m de largeur sur 6 m de longueur et 6 m d'épaisseur Zone d'effet : créature visée Zone d'effet : créature touchée Zone d'effet : Sphère de 45 mètres de diamètre Zone d'effet : 6 mètres autour du lanceur Zone d'effet : 1 épée normale Zone d'effet : 6 mètres de rayon Zone d'effet : Personnelle Zone d'effet : 3 mètres de rayon autour de la cible Zone d'effet : Un cube de 20 mètres d'arête Zone d'effet : arc de 60 degrés Zone d'effet : carré de 9 x 9 m Zone d'effet : 1 cible Zone d'effet : porte ou coffre verrouillés Zone d'effet : personne touchée Zone d'effet : une créature capable de jeter des sorts Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre. Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : Spécial Jet de sauvegarde : Annule Jet de sauvegarde : 1/2 Sphère : Nécromancie Sphère : Nombres Sphère : Guérison Sphère : Combat Sphère : Charme Sphère : Chaos Sphère : protection Sphère : Garde Sphère : végétale Sphère : climat Sphère : loi Sphère : animale, convocation Sphère : Générale Sphère : élémentaire (feu) Sphère : Divination Sphère : toutes Sphère : Soleil Sphère : Convocation